Bài giảng Phân tích thiết kế hướng đối tượng - Chương 4: Phân tích và thiết kế hệ thống ở trạng thái tĩnh
Nội dung
1. Giới thiệu
2. Lớp, đối tượng
3. Cách tiếp cận xác định lớp
4. Lớp và đối tượng trong UML
5. Mối kết hợp (quan hệ)
6. Phân tích tĩnh
Trang 1
Trang 2
Trang 3
Trang 4
Trang 5
Trang 6
Trang 7
Trang 8
Trang 9
Trang 10
Tải về để xem bản đầy đủ
Bạn đang xem 10 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Phân tích thiết kế hướng đối tượng - Chương 4: Phân tích và thiết kế hệ thống ở trạng thái tĩnh", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên
Tóm tắt nội dung tài liệu: Bài giảng Phân tích thiết kế hướng đối tượng - Chương 4: Phân tích và thiết kế hệ thống ở trạng thái tĩnh
8/30/2017 1 Chương 4. Phân tích và thiết kế hệ thống ở trạng thái tĩnh GV: Lê Thị Minh Nguyện Email: nguyenltm@huflit.edu.vn Phân tích thiết kế hướng đối tượng 1 Nội dung 1. Giới thiệu 2. Lớp, đối tượng 3. Cách tiếp cận xác định lớp 4. Lớp và đối tượng trong UML 5. Mối kết hợp (quan hệ) 6. Phân tích tĩnh Phân tích thiết kế hướng đối tượng 2 1. Giới thiệu • Trong quá trình mô hình hóa yêu cầu (chương 3), chúng ta tập trung vào “what” và bỏ qua “how” • Vấn đề còn tồn tại ở các bước xác định yêu cầu đã thực hiện vẫn chưa cho ta thấy một bức tranh hoàn chỉnh về phần mềm mà ta cần xây dựng. • Với từng Use case chúng ta phân tích thiết kế ở trạng thái tĩnh và động Phân tích thiết kế hướng đối tượng 3 2. Đối tượng (Object) • Một đối tượng là một khái niệm, một sự trừu tượng hay là một sự vật (thing) có ranh giới rõ ràng và có ý nghĩa cho một ứng dụng. • Một đối tượng có • Trạng thái (State) • Hành vi (Behavior) • Định danh (Identity) Phân tích thiết kế hướng đối tượng 4 8/30/2017 2 2. Lớp (Class) • Một lớp là một lời miêu tả của một nhóm các đối tượng có chung thuộc tính, chung phương thức (ứng xử), chung các mối quan hệ với các đối tượng khác và chung ngữ nghĩa (semantic). • Lớp là một khuôn mẫu để tạo ra đối tượng • Ký hiệu: Phân tích thiết kế hướng đối tượng 5 3. Cách tiếp cận xác định lớp 3.1. Tiếp cận theo cụm danh từ 3.2. Tiếp cận theo phân loại 3.1. Tiếp cận theo cụm danh từ • Ý tưởng: xác định các lớp thông qua việc đọc trong các văn bản mô tả use case hoặc các mô tả yêu cầu để tìm kiếm và trích lọc các cụm danh từ • Các cụm danh từ được xem như là ứng viên của lớp • Phân thành 3 loại • Class giả tạo sẽ được bỏ đi 3.1. Tiếp cận theo cụm danh từ 8/30/2017 3 3.1. Tiếp cận theo cụm danh từ • Xác định các class trong hệ thống ATM, các cụm danh từ tìm được 3.1. Tiếp cận theo cụm danh từ • Loại bỏ lớp giả 3.1. Tiếp cận theo cụm danh từ • Đồng nhất các ứng viên trùng lắp 3.1. Tiếp cận theo cụm danh từ • Xác định danh từ, cụm danh từ có thể là thuộc tính: • Chỉ sử dụng như giá trị • Không có nhiều hơn một đặc trưng riêng, hoặc chỉ một đặc trưng của đối tượng khác 8/30/2017 4 3.1. Tiếp cận theo cụm danh từ • Loại bỏ các ứng viên không mục tiêu hoặc không thuộc phạm vi của hệ thống • Thông điệp • Hệ thống • Mẫu tin • Ngân quỹ • VND • Tiền mặt • Tiến trình đăng nhập 3.1. Tiếp cận theo cụm danh từ • Kết quả các lớp được xác định • Máy ATM: cung cấp một giao diện tới ngân hàng • Thẻ ATM: cung cấp một khách hàng với một khóa tới một tài khoản • Khách hàng: một khách hàng là một cá nhân sử dụng máy ATM, có một tài khoản • Ngân hàng: các khách hàng phụ thuộc vào ngân hàng. Nó là một nơi tập trung các tài khoản và xử lý giao dịch tài khoản • Tài khoản: mô hình hóa một tài khoản của khách hàng và cung cấp các dịch vụ về tài khoản cho khách hàng • Giao dịch: mô tả giao tác của khách hàng khi sử dụng ATM. Lưu giữ thời gian, ngày, loại, số tiền, và số dư. 3.2. Tiếp cận theo phân loại • Phân loại các lớp của hệ thống dựa trên các mẫu chung • Lớp khái niệm (concept): một khái niệm là một quan niệm hoặc sự hiểu biết riêng biệt về thế giới. Lớp khái niệm bao gồm các nguyên lý được dùng để tổ chức hoặc lưu trữ các hoạt động và các trao đổi về mặt quản lý. • Ví dụ: phương pháp, hiệu băng, mô hình • Lớp sự kiện (event): • Lớp sự kiện là các thời điểm thời gian cần được lưu trữ. Các sự việc xảy ra tại một thời điểm hoặc một bước trong một dãy tuần tự các bước. • Ví dụ: đăng ký, hóa đơn, đơn hàng , phiếu nhập 3.2. Tiếp cận theo phân loại • Lớp tổ chức (Organisation): tập hợp con người, tài nguyên, phương tiện, hoặc những nhóm xác định chức năng người dùng • Ví dụ: đơn vị, bộ phận, phòng ban, chức danh. • Lớp con người (people): lớp con người thể hiện vai trò khác nhau của người dùng trong việc tương tác với hệ thống. • Ví dụ: sinh viên, khách hàng, giáo viên, nhân viên. • Vị trí (place): các vị trí vật lý mà hệ thống mô tả thông tin về nó • Ví dụ: tòa nhà, kho, văn phòng, chi nhánh, đại lý • Lớp sự vật hữu hình và thiết bị: lớp các đối tượng hoặc các nhóm của đối tượng hữu hình mà có thể cảm nhận trực quan về các thiết bị mà hệ thống tương tác. • Ví dụ: xe hơi, máy bay. 8/30/2017 5 3.2. Tiếp cận theo phân loại • Ví dụ: hệ thống ATM • Các lớp khái niệm • Các lớp sự kiện • Các lớp tổ chức: 3.2. Tiếp cận theo phân loại • Ví dụ: hệ thống ATM • Các lớp con người • Các lớp sự vật hữu hình và thiết bị 4. Lớp và đối tượng trong UML • UML thể hiện lớp bằng hình chữ nhật có 3 phần. • Phần thứ nhất chứa tên lớp. • Phần thứ hai là thuộc tính và các dữ liệu thành phần • Phần thứ ba là các phương thức hay hàm thành phần của lớp. Phân tích thiết kế hướng đối tượng 19 Visibility Public Protected Private Name Attribute Operation Lớp và đối tượng trong UML Phân tích thiết kế hướng đối tượng 20 8/30/2017 6 Các nhóm lớp • Ba nhóm lớp cơ sở sử dụng trong pha phân tích là • Boundary: lớp biên (giao diện)
File đính kèm:
- bai_giang_phan_tich_thiet_ke_huong_doi_tuong_chuong_4_phan_t.pdf