Thiết kế trò chơi trải nghiệm để dạy học truyền thuyết cho học sinh Lớp 6
Văn học - cuộc sống - con người là những yếu tố không thể tách rời nhau. Nói như Nguyễn Minh Châu khi trả
lời phỏng vấn báo Văn nghệ đầu xuân 1987 thì “Văn học và đời sống là hai vòng tròn đồng tâm mà tâm điểm là
con người”. Để văn học đến gần hơn với con người, đòi hỏi chúng ta phải có sự đồng cảm, thấu hiểu và quan
trọng nhất là trải nghiệm. Theo Giáo trình Thực hành dạy học Ngữ văn ở trường phổ thông (Phạm Thị Thu Hương,
2017), việc tổ chức hoạt động trải nghiệm sẽ “phát huy tác dụng trong việc nâng cao hiệu quả dạy học môn Ngữ
văn ở nhà trưởng phổ thông, kết nối văn học và đời sống một cách sâu sắc, tăng cường tính thực tiễn của môn học,
phù hợp với nguyên tắc sư phạm dạy học gắn với đời sống; góp phần củng cố, mở rộng vốn tri thức cho học sinh;
rèn luyện kĩ năng làm văn; tăng cường hứng thú của học sinh với môn học” (Phạm Thị Thu Hương, 2017, tr 343).
Đồng thời, có thể xem hoạt động trải nghiệm như là “cánh tay đắc lực” để đưa văn chương về gần với cội nguồn
sáng tạo, đưa con người hiểu hơn về cuộc sống. Nói cách khác, hoạt động trải nghiệm môn Ngữ văn đặt ra những
tình huống có vấn đề gắn liền với trải nghiệm xúc cảm của mỗi học sinh, tạo điều kiện giúp các em trau dồi vốn
sống; bồi dưỡng đời sống tâm hồn, tình cảm ngày càng phong phú; hình thành những phẩm chất tốt đẹp và giá trị
sống nhân văn (Trần Hoài Phương, 2018a).
Trang 1
Trang 2
Trang 3
Trang 4
Trang 5
Trang 6
Tóm tắt nội dung tài liệu: Thiết kế trò chơi trải nghiệm để dạy học truyền thuyết cho học sinh Lớp 6
VJE Tạp chí Giáo dục, Số 489 (Kì 1 - 11/2020), tr 21-26 ISSN: 2354-0753 21 THIẾT KẾ TRÒ CHƠI TRẢI NGHIỆM ĐỂ DẠY HỌC TRUYỀN THUYẾT CHO HỌC SINH LỚP 6 Lê Thị Quỳnh Trang, Trần Hoài Phương+ Trường Đại học Sư phạm Hà Nội +Tác giả liên hệ ● Email: phuongth@hnue.edu.vn Article History Received: 30/8/2020 Accepted: 28/9/2020 Published: 05/11/2020 Keywords experiential activities, games, teaching legends, 6th Grade. ABSTRACT Applying experiential activities in teaching Literature helps students to engage more deeply in the texts to understand and absorb values. Depending on the lessons and students, teachers can choose an appropriate one. Accordingly, with Legends and Grade 6 students, gaming is considered an effective and engaging form. However, in order for the game to be not merely entertaining, it is necessary to attach the content and the way of playing with the genre’s characteristics. This article proposes some basic experiential games that can be used in teaching Legends to Grade 6 students through a detailed introduction to the rules of the game, organizational methods, illustrative examples, and important notes. The teaching of reading comprehension of presentation text should be integrated with the organization of experiential activities in general and games in particular to create space and opportunities for children to experience the ethnic literature, deeply explore the culture, history, beliefs and customs of the people. 1. Mở đầu Văn học - cuộc sống - con người là những yếu tố không thể tách rời nhau. Nói như Nguyễn Minh Châu khi trả lời phỏng vấn báo Văn nghệ đầu xuân 1987 thì “Văn học và đời sống là hai vòng tròn đồng tâm mà tâm điểm là con người”. Để văn học đến gần hơn với con người, đòi hỏi chúng ta phải có sự đồng cảm, thấu hiểu và quan trọng nhất là trải nghiệm. Theo Giáo trình Thực hành dạy học Ngữ văn ở trường phổ thông (Phạm Thị Thu Hương, 2017), việc tổ chức hoạt động trải nghiệm sẽ “phát huy tác dụng trong việc nâng cao hiệu quả dạy học môn Ngữ văn ở nhà trưởng phổ thông, kết nối văn học và đời sống một cách sâu sắc, tăng cường tính thực tiễn của môn học, phù hợp với nguyên tắc sư phạm dạy học gắn với đời sống; góp phần củng cố, mở rộng vốn tri thức cho học sinh; rèn luyện kĩ năng làm văn; tăng cường hứng thú của học sinh với môn học” (Phạm Thị Thu Hương, 2017, tr 343). Đồng thời, có thể xem hoạt động trải nghiệm như là “cánh tay đắc lực” để đưa văn chương về gần với cội nguồn sáng tạo, đưa con người hiểu hơn về cuộc sống. Nói cách khác, hoạt động trải nghiệm môn Ngữ văn đặt ra những tình huống có vấn đề gắn liền với trải nghiệm xúc cảm của mỗi học sinh, tạo điều kiện giúp các em trau dồi vốn sống; bồi dưỡng đời sống tâm hồn, tình cảm ngày càng phong phú; hình thành những phẩm chất tốt đẹp và giá trị sống nhân văn (Trần Hoài Phương, 2018a). Trong các hình thức trải nghiệm, trò chơi không chỉ nhận được sự hưởng ứng của đại đa số học sinh mà còn là công cụ đắc lực khiến giờ học trở nên thú vị hơn. Tuy trò chơi có xuất phát điểm là loại hình hoạt động giải trí, thư giãn nhưng khi được tổ chức có kịch bản với những nội dung kiến thức thuộc nhiều lĩnh vực khác nhau thì nó còn mang đầy đủ chức năng giáo dục, giao tiếp, văn hóa,..., giúp học sinh được “học mà chơi, chơi mà học”. Mục đích của trò chơi là nhằm lôi cuốn học sinh tham gia vào các hoạt động giáo dục một cách tự nhiên, giảm tải căng thẳng, mệt mỏi trong quá trình học tập. Do đó, việc tổ chức trò chơi cũng là một hình thức học tập tích cực, là một hoạt động trải nghiệm tạo cơ hội cho học sinh tiếp cận thực tế, thể nghiệm các cảm xúc tích cực, khai thác những kinh nghiệm đã có và huy động tổng hợp kiến thức, kĩ năng của các môn học để thực hiện những nhiệm vụ được giao hoặc giải quyết những vấn đề của thực tiễn đời sống nhà trường, gia đình, xã hội phù hợp với lứa tuổi; thông qua đó, chuyển hóa những kinh nghiệm đã trải qua thành tri thức mới, hiểu biết mới, kĩ năng mới góp phần phát huy tiềm năng sáng tạo và khả năng thích ứng với cuộc sống, môi trường và nghề nghiệp tương lai (Bộ GD-ĐT, 2018). Văn học dân gian được coi là cội nguồn của văn hóa, văn học dân tộc, trong đó truyền thuyết là thể loại vừa khái quát được lịch sử dân tộc vừa là minh chứng cho sự sáng tạo của nhân dân trong văn học. Để truyền thuyết đến gần hơn với học sinh, để học sinh vừa biết cảm nhận, phân tích một thể loại văn học mà lại không xa rời lịch sử dân tộc, để cho “tường gốc tích nước nhà Việt Nam” thì việc dạy học đọc hiểu truyền thuyết càng trở nên quan trọng. Hơn VJE Tạp chí Giáo dục, Số 489 (Kì 1 - 11/2020), tr 21-26 ISSN: 2354-0753 22 nữa, dạy học những tác phẩm văn học dân gian có những đặc trưng riêng. Đến với truyền thuyết, học sinh không chỉ tìm hiểu về một câu chuyện, một sự kiện lịch sử mà trên hết, các em phải thấy và hiểu được sức sống mãnh liệt, giá trị của nền văn hóa dân gian trong đời sống cộng đồng, trong tiềm thức của ... ăn hóa cộng đồng, là truyền thống văn hóa của dân tộc (Nguyễn Bích Hà, 2010, tr 55). Có thể nói, đó là các đặc trưng gắn liền với sự giao tiếp, sinh hoạt tập thể, gần gũi với đời sống xã hội, do đó mà các trò chơi như phát triển tưởng tượng và tư duy (các trò chơi có vai (phóng tác), phân vai (theo chủ đề), các trò chơi thi giải đố,...), các trò chơi dân gian có tính chất lễ hội, các trò chơi tập thể, sẽ giúp HS tự nhận xét và rút ra kết luận về những đặc trưng của truyền thuyết. Với ý nghĩa ấy, nhiệm vụ của giáo viên trong dạy học truyền thuyết là vừa giúp học sinh hiểu được cái lõi lịch sử, ý thức sâu sắc về truyền thống dân tộc, biết tự hào những giá trị văn hóa lâu bền; đồng thời, lại cần hướng dẫn học sinh tìm hiểu vầng hào quang bao xung quanh cốt lõi lịch sử, qua đó thẩm thấu được thế giới quan, nhân sinh quan, tâm hồn, ý chí và ước mơ của cha ông khi đối diện với một sự kiện, nhân vật. Để làm được điều đó, cần quan tâm tới các yếu tố thi pháp cơ bản như cốt truyện, nhân vật, sự kiện, các yếu tố hoang đường kì ảo, mà phương thức dễ dàng, phổ biến hơn cả đó là tổ chức trò chơi trong dạy học. Có nhiều tiêu chí để phân loại trò chơi cũng như có nhiều cách để vận dụng trò chơi vào dạy học nói chung, dạy học truyền thuyết cho học sinh lớp 6 nói riêng. Ở đây, chúng tôi giới thiệu một số trò chơi có thể gắn với các hoạt động dạy học trên lớp như khởi động, hình thành kiến thức mới, luyện tập, vận dụng. a. Trò chơi “Ngược dòng lịch sử” Luật chơi như sau: - Chia học sinh thành các nhóm nhỏ theo số lượng thực tế, mỗi nhóm có thể gồm 3-5 học sinh; đánh số từ nhóm 1 đến n; - Khi có hiệu lệnh, các nhóm theo thứ tự kể tên các vị anh hùng dân tộc trong lịch sử Việt VJE Tạp chí Giáo dục, Số 489 (Kì 1 - 11/2020), tr 21-26 ISSN: 2354-0753 24 Nam. Việc kể tên được thực hiện theo vòng tròn, liên tục, liên tiếp không ngắt quãng. Nhóm nào không trả lời được trong vòng 3 giây sẽ bị mất quyền chơi. Trò chơi kết thúc khi chỉ còn hai nhóm cuối cùng nêu được tên nhân vật; - Đại diện hai nhóm cần nêu được ba thông tin cơ bản về một vị anh hùng mà mình đã kể. Giáo viên đánh giá đội thắng cuộc dựa vào tính chính xác, chi tiết của thông tin. Sau khi kết thúc trò chơi, giáo viên dẫn nhập khẳng định Việt Nam là một dân tộc anh hùng, thời nào cũng có những con người và sự kiện vĩ đại, làm nên truyền thống tốt đẹp, gìn giữ chủ quyền non sông, đất nước. Những vấn đề cơ bản ấy được phản ánh từ truyền thuyết Thánh Gióng ở thời các vua Hùng và sẽ tiếp tục được thể hiện trong truyền thuyết Sự tích Hồ Gươm thời kì sau. Đọc hiểu chi tiết Sự tích Hồ Gươm sẽ giúp học sinh hiểu biết sâu sắc hơn về vua Lê Thái Tổ, sự kiện chống giặc Minh, cái tên hồ Hoàn Kiếm, bài học lịch sử về lòng yêu Tổ quốc và yêu chuộng hòa bình... Với tính chất ấy, trò chơi Ngược dòng lịch sử có thể được sử dụng cho hoạt động khởi động. Đây là trò chơi mang tính tích hợp, vừa kiểm tra hiểu biết về lịch sử dân tộc của học sinh, lại vừa giúp kết nối đến tri thức bài học. Tổ chức trò chơi nhanh gọn, có tính thi đua giúp không khí lớp sôi nổi; yêu cầu học sinh trình bày thông tin thêm khiến nội dung trò chơi sâu sắc và thử thách hơn, phù hợp với đặc điểm tâm sinh lí và nhận thức của học sinh THCS. b. Trò chơi “Ai thông minh hơn học sinh lớp 6”? Trò chơi này được thiết kế dưới dạng các bảng câu hỏi gắn trực tiếp vào từng bài học cụ thể trong sách giáo khoa nhằm kiểm tra kết quả học tập của học sinh. Luật chơi như sau: - Chia lớp thành 4-6 nhóm. Mỗi nhóm cử ra một đại diện chơi, các học sinh còn lại là cố vấn giải cứu; - Giáo viên nêu lần lượt các câu hỏi. Người chơi giơ tay hoặc bấm chuông xin quyền sẽ được trả lời trước. Mỗi câu trả lời đúng được 01 điểm, sai không bị trừ điểm. Mỗi người chơi có quyền xin cứu trợ từ ban cố vấn của nhóm mình một lần để hoàn thành đáp án; - Nhóm nào có nhiều điểm nhất giành chiến thắng. Do điều kiện thời gian trên lớp có hạn, giáo viên nên lựa chọn trò chơi này cho phần luyện tập và cân nhắc về số lượng câu hỏi một cách hợp lí. Sau đây là một ví dụ minh họa: Thiết kế trò chơi “Ai thông minh hơn học sinh lớp 6?” trong bài dạy Sự tích Hồ Gươm, phần củng cố kiến thức. Sau khi nhận được gươm từ vua Lê Thái Tổ, Rùa Vàng đã để lại 10 câu hỏi để muốn thử tài chúng mình. Em hãy trả lời các câu hỏi của Rùa Vàng nhé! 1) Nằm gai nếm mật không sờn quyết tâm/Kiên cường chống giặc mười năm/Nước nhà thoát ách ngoại xâm hung tàn” (Là ai?) 2) Trên gươm báu của Đức Long Quân trao cho Lê Lợi có khắc chữ gì? Nêu ý nghĩa của chữ đó? 3) Nêu sức mạnh của gươm thần đối với nghĩa quân Lam Sơn? 4) Câu nói “Đây là Trời có ý phó thác cho minh công làm việc lớn. Chúng tôi nguyện đem xương thịt của mình theo minh công, cùng với thanh gươm thần này để báo đền Tổ quốc!” là của ai? Câu nói có ý nghĩa gì? 5) Việc Lê Lợi nhận lưỡi gươm và chuôi gươm từ hai hoàn cảnh khác nhau mang dụng ý nghệ thuật gì? 6) Vì sao tác giả để cho Lê Lợi nhận gươm ở Thanh Hóa nhưng trả lại ở Hồ Gươm - Thăng Long? 7) Tại sao chúng ta khẳng định Sự tích Hồ Gươm là một truyền thuyết? 8) Hãy nêu ba chi tiết kì ảo, hoang đường trong văn bản? 9) Qua đoạn trích trên, em hiểu thế nào về tên gọi Hồ Hoàn Kiếm? 10) Theo em, hình tượng Rùa Vàng trong truyền thuyết tượng trưng cho ai hay điều gì? Hãy kể tên một truyền thuyết khác của nước ta cũng có hình ảnh Rùa Vàng? c. Trò chơi “Tôi là nhân vật” Trò chơi Tôi là nhân vật giúp học sinh ghi nhớ được các thông tin cơ bản về nhân vật, biết phân tích nhân vật dựa vào đặc điểm ngoại hình, hành động, lời nói, bối cảnh xuất hiện,... ngay trong quá trình học tri thức mới. Ở trò chơi này, giáo viên sẽ chuẩn bị những miếng dán ghi sẵn tên các nhân vật xuất hiện trong bài học. Sau đó gọi học sinh lên bảng, gắn miếng dán vào một vị trí thích hợp mà các em đó không nhìn thấy, không biết mình là ai. Nhiệm vụ của học sinh dưới lớp là phải dùng lời nói hoặc hành động chỉ dẫn cho “nhân vật” nhớ lại các đặc điểm cơ bản và gọi tên tôi là nhân vật nào trong tác phẩm. Để trò chơi thú vị, chỉ dẫn nên “gợi” chứ không “tả” trực tiếp. Cuối cùng, “tôi” sẽ trình bày những ấn tượng chính về nhân vật mình được gán tên. Chẳng hạn, khi vận dụng trò chơi Tôi là nhân vật trong dạy học truyền thuyết Sơn Tinh, Thủy Tinh, giáo viên và học sinh thực hiện các bước làm cụ thể như sau: - Giáo viên chuẩn bị các miếng dán có tên nhân vật Sơn Tinh, Thủy Tinh, Mị Nương, Hùng Vương. Sau đó, gọi 4 học sinh lên bảng và gắn miếng dán cho từng em. VJE Tạp chí Giáo dục, Số 489 (Kì 1 - 11/2020), tr 21-26 ISSN: 2354-0753 25 - Học sinh dưới lớp chọn một nhân vật bất kì trên bảng và dùng lời nói hoặc hành động mô tả, giúp nhân vật nhận ra mình (Ví dụ: Nhân vật có sức mạnh to lớn/ Nhân vật biết điều khiển núi non/ Nhân vật chuẩn bị đầy đủ lễ vật từ sớm/ Nhân vật có thể dời núi non dựng thành lũy...). - Học sinh đóng vai nói được “Tôi là...”, sau đó nêu những ấn tượng lớn của bản thân về nhân vật. - Giáo viên đánh giá câu trả lời của học sinh và chốt lại những ý quan trọng. d. Trò chơi “Cùng nhau vượt thác” Cùng nhau vượt thác là trò chơi đồng đội giúp học sinh nắm bắt cốt truyện nhanh, chính xác, chi tiết; đồng thời rèn kĩ năng kể tóm tắt truyện. Trò chơi này gồm các bước sau: - Chia lớp thành các nhóm nhỏ, có số lượng học sinh như nhau. - Giáo viên chuẩn bị và phát cho học sinh các tập thẻ giống nhau đã đảo thứ tự; mỗi thẻ ghi một chi tiết, sự kiện cơ bản trong cốt truyện. Mỗi học sinh nhận một thẻ trong tập của nhóm mình. - Nhiệm vụ của học sinh là lần lượt tiếp sức gắn lên bảng/ tường các chi tiết, sự kiện sao cho đúng với cốt truyện. Nhóm nào gắn đúng thứ tự xong đầu tiên được coi là đã vượt thác và nhận phần thưởng. - Giáo viên tổ chức thảo luận: (1) Hãy chọn ra một chi tiết mà em ấn tượng trong văn bản và nêu lí do; (2) Hãy tóm tắt truyện một cách ngắn gọn. e. Trò chơi “Bingo” Mỗi học sinh sẽ nhận một tấm thẻ lớn giống nhau được gọi là thẻ bảng Bingo; trong đó có các ô vuông chứa từ; cụm từ hoặc số. Nhiệm vụ của học sinh là tìm hiểu các từ/ cụm từ/ số trong bảng Bingo đó để thấy mối liên hệ trực tiếp đến các văn bản truyền thuyết. Sau đó, viết mô tả/ chú thích vào chỗ trống tương ứng. Khi học sinh có đủ một hàng chéo, hàng ngang hoặc hàng dọc các khái niệm được giải thích liên tiếp thì được coi là đã hoàn thành bảng Bingo và chiến thắng. Ngoài ra, cũng với bảng Bingo này, giáo viên có thể thiết kế dưới hình thức cuộc thi tìm đáp án đúng là các từ khóa là từ, cụm từ, số đã cho trong bảng Bingo. Luật chơi như sau: - Mỗi người chơi sẽ kẻ bảng Bingo 5x5 với các ô vuông có chứa từ khóa là các từ, cụm từ, số, và được điền ngẫu nhiên; - Khi quản trò đọc câu hỏi, người chơi sẽ phải tìm ô kết quả tương ứng rồi đánh số thứ tự câu hỏi vào ô vuông chứa kết quả đó để khi người chơi tìm được 5 ô tạo thành một hàng dọc/ ngang/ chéo thì quản trò sẽ kiểm tra các đáp án của người chơi. - Nếu tìm ra được 5 ô tạo thành một hàng dọc/ngang/chéo liền kề, người chơi kêu to “Bingo” và giành chiến thắng. Khi đó quản trò sẽ kiểm tra đáp án của người chơi và công bố kết quả. Dưới đây là một mẫu minh họa Bingo trong dạy học ôn tập các văn bản truyền thuyết: Họ và tên:. Lớp:. BẢNG BINGO VỀ VĂN BẢN TRUYỀN THUYẾT Truyền thuyết ................ ................ Con Rồng cháu Tiên ................ ................ Giặc Ân ................ ................ Sơn Tinh ................ ................ Giặc Minh ................ ................ Lang Liêu ................ ................ Ngựa sắt ................ ................ Tưởng tượng, kì ảo ................ ................ Anh hùng ................ ................ Hùng Vương ................ ................ Phù Đổng Thiên Vương ................ ................ Thủy Tinh ................ ................ Lễ vật ................ ................. Lạc Long Quân ................ ................ Dị bản ................ ................ Truyền miệng ................ ................ Lê Lợi ................ ................ Lũ lụt ................ ................ Mị Nương ................ ................ Hồ Gươm ................ ................ Bánh chưng bánh giầy ................ ................ Rùa Vàng ................ ................ Văn Lang ................ ................ Phong Châu ................ ................ Hồ Hoàn Kiếm ................ ................ VJE Tạp chí Giáo dục, Số 489 (Kì 1 - 11/2020), tr 21-26 ISSN: 2354-0753 26 2.3. Những lưu ý khi vận dụng trò chơi vào dạy học truyền thuyết ở lớp 6 theo đặc trưng thể loại Để đảm bảo được nội dung dạy học cũng như phát triển phẩm chất, năng lực của người học thì việc sử dụng trò chơi vào dạy học văn bản truyền thuyết là khá phù hợp và hiệu quả. Tuy nhiên, giáo viên cần có sự điều tiết hợp lí về thời gian, nội dung chơi sao phù hợp với tiến trình dạy học và đặc điểm tâm lí học sinh. Trong thời lượng 45 phút mỗi tiết học trên lớp, giáo viên nên sử dụng trò chơi để khởi động, luyện tập, củng cố kiến thức, trong bước đọc văn bản, hình thành ấn tượng ban đầu, tổng kết về nhân vật, cốt truyện. Nếu học sinh được tham gia các hoạt động ngoại khóa, trải nghiệm ngoài giờ lên lớp thì việc thiết kế tổ chức trò chơi sẽ được mở rộng, linh động hơn. Nhìn chung, muốn lồng ghép trò chơi vào dạy học Ngữ văn nói chung, dạy học truyền thuyết cho học sinh lớp 6 nói riêng, cần chú ý một số vấn đề: Thứ nhất, về mục đích tổ chức trò chơi: Trò chơi chỉ là phương tiện chứ không phải là mục đích của bài giảng. Do đó, nó phải phù hợp và hài hòa với nội dung, mục tiêu cần đạt của bài học. Trò chơi bao giờ cũng kết thúc bằng phần thưởng cho người (đội) thắng hoặc xử phạt nhẹ nhàng, dí dỏm, tế nhị. Trò chơi cần được tổ chức linh hoạt, hợp lí và đúng lúc để không xáo trộn nhiều không gian lớp học, nhanh chóng ổn định lớp học khi trò chơi kết thúc. Đồng thời, giáo viên cần phải chú trọng phân tích ý nghĩa sau khi thực hiện trò chơi: chơi là cần thiết nhưng không phải là điều chủ yếu của phương pháp. Việc rút ra bài học từ trò chơi mới là mục đích cuối cùng. Thứ hai, về thiết kế trò chơi: Trò chơi cần được thiết kế hợp lí, phù hợp với giáo án; cần có kế hoạch cụ thể, rõ ràng, chi tiết (nội dung, cách thức, luật chơi, cách tiến hành, dự kiến những tình huống bất ngờ,), cần tránh việc tổ chức trò chơi có những thao tác, lời nói chơi gây phản cảm, thiếu văn hóa trong lớp học. Thứ ba, về điều kiện tổ chức: Cần chú ý tới thời gian, không gian, điều kiện lớp học để trò chơi diễn ra đảm bảo được sự an toàn cũng như việc kiểm soát tiến trình hoạt động, không ảnh hưởng đến nội dung tiết học. Việc lựa chọn thiết kế trò chơi cũng phải phù hợp với lứa tuổi, tâm trạng của học sinh (tạo sự kích thích và hưng phấn để thu hút học sinh vào bài giảng, tránh thái độ, tâm lí e ngại hoặc thực hiện nửa vời của học sinh). 3. Kết luận Lồng ghép trải nghiệm vào dạy học Ngữ văn tạo ra cơ hội để học sinh thấu hiểu và “dấn thân” sâu hơn vào văn bản. Tuy thế, tùy thuộc vào bài học cũng như đối tượng học sinh mà mức độ trải nghiệm sẽ có sự khác biệt. Với học sinh lớp 6, trải nghiệm bằng trò chơi là con đường tự nhiên, gần gũi. Với giáo viên, trải nghiệm bằng trò chơi mở ra không gian cho sự năng động, sáng tạo, đổi mới không ngừng phương pháp dạy học để chất lượng bài học tốt hơn. Tuy thế, trò chơi cũng có những hạn chế riêng của mình. Nếu không tiết chế và chú ý tới đặc điểm văn bản thì trò chơi chỉ đơn thuần là giải trí. Trong dạy học truyền thuyết, phải gắn hoạt động với những đặc điểm về cốt truyện, yếu tố lịch sử, thời đại, thái độ của nhân dân, bài học... thì trò chơi mới có ý nghĩa, giúp học sinh học tích cực, chủ động, hào hứng. Qua đó, mỗi bài dạy học trên lớp sẽ là một trải nghiệm riêng có và khó phai. Tài liệu tham khảo Bộ GD-ĐT (2018). Chương trình giáo dục phổ thông - Chương trình tổng thể (Ban hành kèm theo Thông tư số 32/2018/TT-BGDĐT ngày 26/12/2018 của Bộ trưởng Bộ GD-ĐT). Bộ GD-ĐT (2019). Ngữ văn 6, tập 1. NXB Giáo dục Việt Nam Nguyễn Bích Hà (2010). Giáo trình Văn học dân gian Việt Nam. NXB Đại học Sư phạm. Nguyễn Thị Liên (chủ biên, 2016). Tổ chức hoạt động trải nghiệm sáng tạo trong nhà trường phổ thông. NXB Giáo dục Việt Nam. Nguyễn Trọng Hoàn (2003). Rèn luyện tư duy sáng tạo trong dạy học tác phẩm văn chương. NXB Giáo dục Phạm Thị Thu Hương (chủ biên, 2017). Giáo trình Thực hành dạy học Ngữ văn ở trường phổ thông. NXB Đại học Sư phạm. Trần Hoài Phương (2018a). Role-playing as an experiential activity in teaching literature for high school students. Tạp chí Khoa học, Trường Đại học Sư phạm Hà Nội, Volume 63, Issue 5A, tr 132-136. Trần Hoài Phương (2018b). Sử dụng trò chơi ngôn ngữ để phát triển năng lực sáng tạo cho học sinh tiểu học. Tạp chí Khoa học, Trường Đại học Sư phạm Hà Nội, Volume 63, Issue 12, tr 21-28.
File đính kèm:
- thiet_ke_tro_choi_trai_nghiem_de_day_hoc_truyen_thuyet_cho_h.pdf